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Flucht zum Einsamen Berg T2 Guide

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Mare
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Flucht zum Einsamen Berg T2 Guide

Beitragvon Mare » Dienstag 13. August 2013, 18:48

Gruppenzusammenstellung

2 Tanks
2 Heiler
2 Hauptmänner (1 *Schild der Dunedain)
1 Kundi (Teerfelder, Debuffen Berserker, Gruppenstunn Bogenschützen)
2 Nah DDs (Waffenmeister, Schurken)
3 Fern DDs

Allgemeines

Schlachtzug beginnt erst richtig wenn die kleine Gruppe von 4 Mobs am Flussufer besiegt wurde. Lässt man den letzen Mob stehen kann man sich in Ruhe positionieren.

Dauer 10 Minuten.
Addwellen kommen alle 2 Minuten 0, 2, 4, 6 und 8
Berseker kommt jeder Minute (1, 3, 5, 7, und 9), entweder aus Norden, Süden, Osten oder Westen. Muss sofort gedebufft und weg gefokust werden. Immun gegen alle Kontrollversuche.

Von jeder Add Welle müssen 3 Mobs stehe bleiben und auf 10k Moral eingestellt werden. Pünktlich zum Spwan der nächsten Gruppe werden sie umgehauen. Katzen zählen nicht.
Welche Monster man aufhebt hängt von der Zusammenstellung der Add-Welle ab. Im Idealfall sind dies Krieger.

Gegner
Es gibt 7 Variationen von Addgruppen. Diese können aus den folgenden besthen:

- Hauptmänner:
legen Heilfelder. Für jeden gefallenen Mob in der Nähe verteilen sie auf die übrigen Mobs einen 10% Schadensbonus.

- Beschwörer
Legen sofort zu Beginn ein Wundenfeld und spawnen 2 Katzen. Alle 30 Sekunden.

-Bogenschützen:
nicht tankbar. Nehmen einen Helden gesammelt ins Target und bauen Fokus für einen Herzsucher auf (bie leichten und mittleren Rüstungen ein Onehit). Können gestunnt werden. bei Gruppen mit vielen Bogenschützen kann man sie zum NAhkampf zwingen indem man in einem 15m Umkreis um sie steht >> kein Herzsucher.

-Krieger:
verteilen Heilungsdebuffs und machen starken Frontaoe. Nach dem antanken kann der Tank in ihren Rücken gehen, sie drehen sich nicht um.

-Berserker
Ramdom Aggro, extremer Schaden, nicht kontrollierbar. Debuffen und sofort weghauen.

Kampf

1. Tank steht am Spawnpunkt der Gruppe. 2ter Tank leicht versetzt links dahinter. der Tank schnappt sich die ganze Gruppe und läuft in den Fluss bis kurz vor die Furt.
Der 2te Tank schnappt sich dann die Hauptmänner. Diese beleiben erst stehen und casten. Hauptmänner müssen von der GRuppe getrennt werden. Die Waffenmeister bauen die Hauptmänner ab. Fern DDs bauen die Adds ab und stellen die letzten 3 ein.
Zwischendrin muss der Berserker gekillt werden.
Beim Spawn der nächsten Gruppe müssen die 3 übrig gebliebenen Adds fallen. Die Tanks tauschen hier jetzt die Rollen. Der vorherige 2te Tank schnappt sich die Gruppe, der andere die Hauptmänner.
Die Tanks müssen die Adds ohne Heilung abholen (!)
Das bedeutet immer Schild der Dunedain vom HM in der Gruppe. Ansonsten Gelöbnis und Standhaftigkeit zünden.

Fällt eines der 3 Adds vor der nächsten Welle löst man pro Add eine zusätzliche Welle Mobs aus(!). Diese werden für den Hardmode benötigt.

Waffenmeister bauen Hauptmänner ab und gehen dann auf Bogenschützen. Diese müssen so lange wie möglich im Stunn gehalten werden.
Fern DDs schießen sofort die Beschwörer weg.
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Re: Flucht zum Einsamen Berg T2 Guide

Beitragvon Mare » Mittwoch 9. April 2014, 08:18

Okay, ich versuche mal meine Erkenntnisse von Flucht T2 HM zu ordnen:

Der Hardmode erfordert eine Mindestmenge (80) an besiegten Mobs, dargestellt durch den roten Balken sobald die Ini läuft. Dafür muss man die Mechanik der Extra-Gruppen nutzen.

Es gibt einen Main-Tank und einen Off-Tank.
Die Gruppe steht knapp hinter der Furt (da ist eine Pfütze am Boden).
Der Main-Tank holt die Gruppe vorne ab (ohne Heilung!) und läuft zurück.
Er positioniert sich dann am Rand der Arena, gegenüber der Gruppe, auf dem Stein.
Von jeder Gruppe müssen 2 Mobs "aufgehoben" werden. Es ist die Aufgabe des Off-Tanks diese aus der Gruppe zu schreien und an sich zu binden. Der Off-Tank steht auf der rechten Seite abseits der Gruppe im Fluss.
Im Optimalfall werden 2 Krieger aufgehoben, da diese zum Tanken umgedreht werden können.
Somit wird für jede Gruppe eine extra Welle ausgelöst.
Sobald der letzte Mob vom Main-Tank fällt muss dieser wieder bereit stehen um die nächste Gruppe in Empfang zu nehmen.
Man hat somit ca. 1 Minute Zeit pro Welle.
Pro Welle taucht auch aus einer zufälligen Richtung der Berserker auf.
Reihenfolge der Mobs:
- Berserker
- Beschwörer
- Hauptmänner
- Bogis
- Krieger

der Schlüssel ist es schnell auf die unterschiedlichen Gruppenkonstellationen zu reagieren.

Es gibt einfachere und schwere Gruppenzusammenstellungen.
Erhält man eine Gruppe mit vielen Bogenschützen muss sich die Gesamte Gruppe etwas zurückziehen zur Furt. Auf dieses Weise rücken die Bogenschützen automatisch näher heran.

Erhält man eine Gruppe Krieger und Hauptmänner ist das Trennen der Mobs sehr einfach.
Main-Tank holt ab, die Krieger folgen, die Hauptmänner bleiben aber noch stehen und Casten bis diese dem Main-Tank folgen bzw. durch Heilaggro von der Gruppe angelockt werden. In dieser Zeit kann der Main-Tank dem Off-Tank die Krieger vorbei bringen und per Zwangsaggro abnehmen lassen.
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